Dans le JdR papier, votre perso a toujours une vie trépidante : casser du gobelin, affronter un mage maléfique… Ça change de votre quotidien morne IRL. Mais malgré toutes les aventures qu’il peut vivre, il en est dont on entend jamais parler…



Pour cette vidéo, je vous propose le deuxième numéro de GM TIPS, celui ci est consacré à la gestion des horloges, des agendas. Si les horloges ont été fortement développées avec les jeux propulsés par l'apocalypse, leur principe peut être facilement transposé à d'autres systèmes. C'est juste une manière de préparer et de mener une partie. Manière qui permet notamment de jouer pour voir ce qu'il va arriver.



Je récapitule pour voir si j'ai bien compris. Arrêtez-moi dès que je dis une grosse connerie. Mécaniquement, donc, une x-card c'est une carte, tu dessines un gros X dessus. Tu la poses sur la table quand tu rôles. Si, à un moment quelconque de la partie, quelque chose arrive et met tellement mal à l'aise un participant qu'il préférerait aller faire autre chose, il montre la carte, et on passe instantanément à autre chose, sans que personne ne doive se justifier.


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